FANDOM


LEWY cudzysłów
Orkowie plugawią galaktykę, jak długa i szeroka, bezsensownymi walkami i konfliktami. Są rasą tak zakorzenioną w wojnie, że pokój wydaje się dla nich niepojęty. Nie można ich kupować orężem, którego zapewne użyją przeciwko tym, którzy tego próbowali. Modlę się pełen wiary, żeby unicestwiła ich jakaś wielka katastrofa, ale jednocześnie lękam się, że ostatecznie to oni, nie my, zawładną galaktyką.
PRAWY cudzysłów

—Xanthius, Arcylord Terry


Orkowie (ang. Orks), Kosmiczni Orkowie (ang. Space Orks), potocznie Zielonoskórzy (ang. Greenskins)- jedna z ras Xenos, zamieszkujących Galaktykę Drogi Mlecznej w M41.
Ork Boyz

Typowy Ork

Rasa Orków

Orkowie są niezwykle brutalną i barbarzyńską rasą, a ich żywiołem jest wojna. Gdziekolwiek w galaktyce pojawiają się orkowie, zawsze dochodzi do wojny, im dłuższej i bardziej krwawej, tym lepiej. Orkowie żyją w bardzo prostych (wręcz prymitywnych) społeczeństwach o mocno zhierarchizowanej strukturze. Jedynym prawem, jest prawo silniejszego, a ponieważ im ork jest silniejszy, tym jest większy, to orkowie zawsze słuchają większych od siebie. Na czele orkowej bandy, klanu lub plemienia zawsze stoi najpotężniejszy z orków- Herszt (ang. Warboss).

Orkowie żyją z wojny. Czerpią z niej przyjemność, zasoby, sprzęt i broń ale daje im ona coś jeszcze. Po zabiciu takich wrogów jak np: Tyranidzi, ciało orka ulega zmianom. Staje się on wyższy, mięśnie rosną a siła fizyczna zwiększa się. Mówi się, że jeśli nic nie zabije orka może on urosnąć do wysokości Tytana. Na razie nie potwierdzono tej hipotezy. Najwyższy ork miał 7 metrów wysokości a zębami był zdolny rozpołowić Drednota Kosmicznych Marines. Orkowie mają specjalną moc wiary, która sprawia że jeśli uwierzą, że coś zadziała to tak się stanie. Czasem do zbudowania czegoś wielkiego potrzeba dużo orków którzy uwierzą że to będzie działać, aby tak się stało.

Bandy, klany i plemiona

Orkowie, podobnie jak ludzie, są istotami społecznymi, dlatego zawsze łączą się w grupy, im większe, tym lepiej. Takie bandy mogą być częścią większego orkowego społeczeństwa lub dbającymi tylko o własny interes grupami indywidualistów (np. orkowi piraci czy najemnicy). Bandy charakteryzują się tym że zawsze łączą Orków o podobnych zainteresowaniach,poglądach, cechach (np. Chopaki, Wypalacze, Szabrownicy, Szturmiarze). Bandy bardzo często wchodzą w skład klanów, orkowe klany dają bandom poczucie jedności. Każdy klan ma swoją własną kulturę, tradycję i dążenia, a zadaniem jego członków jest ich kontynuowanie. Klany toczą między sobą nieustające wojny o to który z nich jest najlepszy. Do największych, najpowszechniejszych i najbardziej rozpoznawalnych klanów należą:

  • Gofy (ang. Goffs)-
    Goff Clan

    Sztandar Klanu Gofów

    to najpotężniejsi, najbrutalniejsi i najpodlejsi spośród wszystkich Orków, a to już coś znaczy. Żaden inny klan nie lubuje się w wojaczce tak jak Gofy, każdy Gof uważa się za ucieleśnienie orkowego wojownika. Kolorem klanu jest czerń, ponieważ Gofy uznają krzykliwe kolory za niegodne orkowego żołnierza, symbolem klanu jest głowa byka.
  • Wredne Słońca (ang. Evil Sunz)-
    Evil Sun clan

    Sztandar Klanu Wrednych Słońc

    to maniacy szybkich, hałaśliwych i zabójczych pojazdów. Bandy Wrednych Słońc zawsze ruszają do bitwy w swoich dopieszczonych, ukochanych wozach. Większość członków klanu Wrednych Słońc posiada własne pojazdy, a ci którzy ich nie mają oszczędzają, by pewnego dnia móc zasiąść za kierownicą własnej maszyny. Kolorem klanu jest czerwień bowiem zgodnie ze starym orkowym przesądem "czerfone jest szypsze", symbolem klanu jest czerwona tarcza słońca z wyszczerzonym w groźnym grymasie, obliczem orka.
  • Złe Ksienżyce (
    Bad Moon Clan

    Sztandar Klanu Złych Ksienżycy

    ang. Bad Moonz)- są najbogatszym orkowym klanem, ponieważ zęby jego członków rosną szybciej niż u innych orków (w orkowym społeczeństwie, zęby uważane są za walutę). Złe Ksienżyce uwielbiają obnosić się ze swoim bogactwem, czym denerwują inne orkowe klany. Kolorem ich klanu jest złotawa żółć, a symbolem półksiężyc z twarzą o wrednym grymasie.
  • Wenżogryzy (ang. Snakebites)-
    Snakebite Clan

    Sztandar Klanu Wenżogryzów

    uważani za klan zacofany, żyją zgodnie ze starymi tradycjami, podobnie jak dawni dzicy orkowie. Wenżogryzy mają obsesję na punkcie jadowitych, niebezpiecznych zwierząt. Każdy członek klanu poddawany jest rytuałowi w którym prowokuje on jadowitego węża do ukąszenia, a następnie wypija z rany jad udowadniając swoją odporność. Jako klan nie mają swojego ulubionego koloru, choć najczęściej chodzą ubrani w skóry o różnych odcieniach brązu, symbolem klanu jest wąż.
  • Krwawe Topory (ang. Blood Axes)-
    Blood Axe Clan

    Sztandar Klanu Krwawych Toporów

    klan Krwawych Toporów przez wiele lat walczył u boku ludzi jako najemnicy (na długo przed Wielką Krucjatą), od ludzi nauczyli się wielu taktyk wojskowych i używania kamuflażu. Krwawym Toporom kolory kamuflujące przypadły do gustu w tak dużym stopniu, że wszędzie ich używają, nawet jeśli łączą skrajnie różne, nie pasujące do siebie kolory i wzory. Symbolem klanu są dwa skrzyżowane, zakrwawione topory.
  • Trupie Czachy (ang. Deathskulls)-
    Death Skull Clan

    Sztandar Klanu Trupich Czach

    mistrzowie grabieży, ukradną wszystko co tylko się da, żaden ork nie może czuć się bezpiecznie gdy w pobliżu są Trupie Czachy, zamiłowanie do kradzieży jest w tym klanie tak duże że jego członkowie okradają nawet siebie nawzajem, czy to dla rozrywki, sportu, lub ze zwykłej chciwości. Kolorem Trupich Czach jest niebieski, zgodnie ze starymi wierzeniami jest to kolor szczęścia i pomyślności. Symbolem klanu jest Czaszka (z rogami lub bez).


Odpowiednio potężny Herszt może połączyć walczące ze sobą klany tworząc plemię. Gdy plemię jest odpowiednio duże i silne zaczyna szukać sobie nowych wrogów, mogą to być inne orkowe plemiona, ludzcy mieszkańcy planety lub przedstawiciele innych ras. Gdy plemię opanuje już całą planetę, jego członkowie nie spoczywają na laurach a wkładają cały wysiłek i środki do przygotowania WAAAGH!!!

WAAAGH!!!

Hersztowie którzy stali się odpowiednio potężni, nazywani są Arcyhersztami (ang. Warlords), są tak ważnymi personami w orkowym społeczeństwie, że nawet inni Hersztowie przybywają do nich, aby im służyć. Arcyhersztowie  aby podkreślić swój autorytet i zaspokoić żądze walki ogłaszają nastanie WAAAGH!!!- czegoś pomiędzy migracją a świętą wojną, całe armie Mekaniaków budują wówczas dla Arcycherszta statki zdolne do podróży kosmicznej, gdy ich budowa zostanie ukończona, orkowie opuszczają swoją planetę i rozpoczynają marsz przez galaktykę. WAAAGH!!! nabiera rozpędu z każdą podbitą planetą, a orkowie ruszają do walki w takich ilościach że nawet regimenty Gwardii Imperialnej nie mogą się z nimi równać. Nikt nie jest w stanie powstrzymać fali przemocy jakie zalewają galaktykę. Jedynym sposobem na powstrzymanie WAAAGH!!! jest zabicie lub upokorzenie Arcyherszta. W takim wypadku WAAAGH!!! rozpada się w wyniku walk o władzę między poszczególnymi hersztami i klanami, a zagrożenie zostaje na jakiś czas zażegnane, przynajmniej dopóki nie znajdzie się kolejny Arcyherszt.

Orkoidy

W skład rasy orków wchodzi kilka podgatunków, wszystkie cechują się pewnym pokrewieństwem, wyróżniamy następujące podgatunki:

  • Orkowie- jako że są najpotężniejszym z podgatunków, to od nich swoją nazwę bierze cała rasa. Przeciętny ork jest wzrostu człowieka, choć byłby znacznie wyższy, gdyby się wyprostował. To brzydkie i brutalne stworzenia o potężnej i masywnej budowie ciała, ich długie i silne ręce sięgają niemal do ziemi, a sękate dłonie zakończone są pazurami, ork jest w stanie rozerwać człowieka na strzępy gołymi rękoma. Czaszki orków są bardzo grube i znacznie wytrzymalsze od ludzkich a masywne łuki brwiowe skrywają krwistoczerwone oczy. Z masywnej szczęki wystają duże, zakrzywione kły, które bardziej pasowałyby do jakiegoś znacznie większego drapieżnika. Materiał genetyczny orków zawiera szczepy grzybów i alg, co zapewnia orkom
    Ork7777

    sekcja zwłok orka

    dużą odporność. Skóra orków zawsze przybiera odcień zieleni i jest twarda niczym garbowana, zawsze pokrywają ją blizny, pryszcze, strupy i pasożyty. Gorszy od wyglądu orka, jest chyba tylko jego zapach, przypominający odór zwierzęcia konającego na stosie własnych odchodów. Orkowie praktycznie nie czują bólu, więc nawet osobnik który jest już prawie martwy, wciąż będzie zdolny do walki. Zdolności regeneracyjne zielonoskórych są natomiast tak wielkie, że nawet porąbanego na kawałki orka, można pozszywać i choć będzie lekko oszołomiony, to jak najbardziej żywy i zdolny do walki.
    Gretchin

    Typowy Grot

  • Groty (ang. Grotz), Pętaki (ang. Gretchin)- ich budowa fizyczna jest bardzo podobna do Orków, jednak Groty nie są ani tak silne, ani tak wytrzymałe. Rekompensują sobie to przebiegłością, Groty są liczniejsze od Orków i zawsze krążą wokół większych zielonoskórych na swoich kościstych nóżkach, a ich lepkie palce kradną nieuważnym co tylko popadnie. Mają wielkie, bulwiaste głowy i szerokie, wystrzępione uszy, które kładą po sobie, gdy się boją. Szczęki Grotów pełne są ostrych kłów, a ich paciorkowate oczy zawsze błyszczą złośliwie gdy nadarza się okazja do przemocy.
    Snotling

    Grupka Snotlingów

    Szpiczaste nosy dają Grotom doskonały węch, uszy- słuch, a ich oczy pozwalają nawet na widzenie w ciemnościach, w połączeniu z silnym instynktem samozachowawczym, cechy te pozwalają Grotom przetrwać w społeczeństwie krwiożerczych drapieżników. Choć w pojedynkę Grot nie stanowi zagrożenia dla przeciwnika rozmiarów człowieka, to ich cechą charakterystyczną jest to że poruszają się po polu bitwy w dużych watahach.
  • Snotlingi (ang. Snotlings)- wyglądem przypominają małe, niedojrzałe Groty, a ich kończyny są zbyt małe i wątłe by unieść broń cięższą, czy bardziej skomplikowaną niż prosty nóż. Snotlingi w przeciwieństwie do Orków i Grotów, nie mają skłonności do brutalnych zachowań, a ich inteligencja jest na poziomie zwierząt. Orkowie trzymają Snotlingi w charakterze maskotek, a Mekaniacy często wykorzystują je jako żywą amunicję, do przerażającej broni- Szokowego Snotomiotu. Pod względem genetycznym, Snotlingi są jeszcze bliżej spokrewnione z grzybami, niż inni zielonoskórzy. W orkowym społeczeństwie Snotlingi zajmują się uprawą grzybów, rosnących wokół orkowych osad. Grzyby te są podstawa wielu napojów (np. grzybowego piwa), leków i potraw. Poza hodowlą grzybów, Snotlingi często opiekują się dzikimi Paszczunami.

Warto zauważyć że wśród zielonoskórych nie występuje dymorfizm płciowy, a orkoidy rozmnażają się za pośrednictwem zarodników. Zarodniki te po trafieniu na odpowiedni grunt, tworzą grzybnię. Grzybnia w zależności od warunków, może rozwinąć zwyczajne grzyby, lub ukryte pod ziemią kokony, w których ukształtują się (zależnie od warunków) Orkowie, Groty, Snotlingi, lub Paszczuny.

Paszczuny

Paszczuny (ang. Squigs), zwane też Paszczozwierzami (ang. Squiggly Beasts).
BombSquig

Bombowy Paszczun

Występują zawsze obok Orków i są integralną częścią prostego orkowego ekosystemu. Paszczuny żywią się odpadkami po Orkach, natomiast Orkowie zjadają Paszczuny. Istnieje wiele gatunków tych bestii, a te z kolei dzielą się na podgatunki. Paszczuny sa wykorzystywane wszędzie, od gospodarki żywieniowej po militarne zastosowania (Orkowie używają Paszczunów w podobny sposób, jak ludzie psów bojowych), służą również jako zwierzęta domowe. Wielu Hersztów posiada własne Paszczuny, których zadaniem jest pożeranie przeciwników, powalonych przez ich pana, Poganiacze natomiast używają Paszczunów do zastraszania Grotów, aby te były bardziej posłuszne.


Cudaki

Cudakami (ang. Oddboyz), nazywa się orkowych specjalistów, takich jak:

  • Mekaniacy (ang. Mekboyz), Mekowie (ang. Meks)- to orkowi inżynierowie, konstruktorzy i wynalazcy. Niektórzy genialni Mekowie stają się potężnymi personami, budzącymi podobny podziw, szacunek i lęk co Hersztowie, tacy Mekaniacy nazywani są Wielkimi Mekami (ang. Big Meks).
  • Konowały (ang. Painboyz), Dokowie (ang. Doks)- są orkowymi lekarzami, specjalistami od wszelkich zabiegów chirurgicznych (najlepiej bez znieczulania pacjenta), często współpracują z Mekami (np. przy umieszczaniu w ciele bionicznych protez). Niektórzy lubujący się w dziwnych i przerażających eksperymentach Dokowie, zyskują miano Szalonych Doków (ang. Mad Doks) lub Złych Doków (ang. Bad Doks)
  • Poganiacze (ang. Runtherdz)- zajmują się hodowlą Grotów i Snotlingów, często nadzorują Groty podczas prac i na polu bitwy, ponadto przekazują słownie orkowe legendy z pokolenia na pokolenie.
  • Dziwolongi (ang. Weirdboyz)- to potężni orkowi Psionicy, wykorzystujący swoje nadprzyrodzone zdolności zarówno do niszczenia wrogów, jak również do podsycania żądzy krwi wśród innych zielonoskórych. Niestety Dziwolongi nie panują nad swoimi mocami, więc często kończą swój żywot przedwcześnie, ale za to widowiskowo. Niektórzy z pośród Dziwolongów, którzy przeżyli wystarczająco długo aby nauczyć się w miarę kontrolować swoje zdolności, stają się jeszcze potężniejsi i są nazywani Wypaczeńcami (ang. Warpheads).

Najciekawszą cechą Cudaków, jest to że nie "wyuczyli" się oni swoich profesji, a po prostu urodzili się już tacy. Choć może wydawać się to nieprawdopodobne, to ich umiejętności zostały "zaprogramowane" w ich kodzie genetycznym, a proces nauczania ogranicza się jedynie do doskonalenia swoich naturalnych zdolności, można powiedzieć że Cudaki maja swoją profesję "we krwi".

Mózgole

Wiele rozwiniętych ras spekuluje na temat pochodzenia i niezwykłych cech orków, sami orkowie nie przywiązują do tego większej wagi, ale wśród ich legend krąży kilka opowieści o stwórcach orków- Mózgolach (ang. Brain Boyz). Mózgole żyli i wyginęli na długo przed tym, jak przodkowie ludzi opuścili oceany prehistorycznej Terry. Cywilizacja Mózgoli była niezwykle zaawansowana technologicznie, prawdopodobnie wyprzedzali  Nekronów i Pradawnych. Mózgole byli jednak bardzo słabi fizycznie i postanowili stworzyć idealnych żołnierzy, tak powstali przodkowie znanych współcześnie Orków. Nie wiadomo jak i dlaczego cywilizacja Mózgoli upadła, orkowe legendy wspominają o wielkiej zarazie, która utrzymywała się przez wiele set lat i wybiła Mózgoli, lub o buncie orków w wyniku którego Mózgole zostali zniewoleni i z czasem zdegenerowali do formy Snotlingów. Niezależnie od tego w jaki sposób Mózgole przestali istnieć, zrobili wszystko by Orkowie przetrwali. Fakt że Orkowie są rasą, która została "wyhodowana", może tłumaczyć ich niezwykłe umiejętności, jak również fakt ze ich technologia, choć prymitywna, zachowuje względnie wysoki poziom.Bardzo możliwą teorią jest to, że orkowie wyewouowali z gadopodobnej rasy Krorków stworzonej przez Pradawnych.

Wierzenia

Orkowie, podobnie jak inne rasy, wyznają własnych bogów. Orkowymi bóstwami są Gork i Mork
Gork And Mork

Gork i Mork

, zdaniem Orków Gork jest brutalny lecz przebiegły, zaś Mork przebiegły lecz brutalny. Są to niezwykle potężne bóstwa, będące odzwierciedleniem Orków w nierealnej przestrzeni Osnowy. Orkowie na cześć swoich bogów wznoszą Garganty (ang. Gargants)- przerażające machiny wojenne, będące jednocześnie symbolem religijnym. Przeciwko Gargantom do wyrównanej walki mogą stanąć tylko najpotężniejsze machiny wojenne (np. Imperialne Tytany).
Imperator Titan vs Ork Mega-Gargant

Mega- Gargant walczy z Tytanem klasy Imperator

Ponadto Orkowie, mają swoich proroków, a najpotężniejszym z nich w M41 jest Arcyherszt Ghazghkull Mag Uruk Thraka, w Imperium znany jako "Bestia z Armageddonu".

"Jezdem renkom Gorka i Morka, posłali mie, cobym pokazał Chopakom, że cza niszczyć i zabijać, bo Chopaki nie pamiętali, po co tu som. Sam był ja Chopakiem, aż bogi walneli mie w łepetyne i pszypomniał se ja, że Orkowie majom podbijać i brać w niewole wszytkich, których nie zabijom. Ja jezdem prorokim WAAAGH! i całe światy bendom płononć pod mojemi butami. Jezdem śmierciom dla wszystkiego, co żyje i nic nie może stanonć mi na drodze. Jezdem bardziej cfany niż Grot i bardziej zabijajoncy niż Dred. Jezdem Arcyherszt Ghazghkull Mag Uruk Thraka i mówiem słowami bogów. Zmiażdżym szechświat na płask i zabijem fszytko, co bendzie chciało nam łoddać. My som Orkowie i żyjem, coby walczyć i zwycienżać."

Graffiti na wraku Tytana
Ghazghkull vs Yarrick

Arcyherszt Ghazghkull Thraka w pojedynku z Komisarzem Yarrickiem

znalezionego przez Mroczne Anioły w rejonie Westerisle na planecie

Piscina IV


Zobacz też

Źródła

  • Kodeks: Orkowie (4 edycja)

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.